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miércoles, 25 de marzo de 2015

PANORAMIKA en ‪#‎LoMásGeek‬ de Shock

Para los curiosos que quieren conocer un poco más de lo que hacemos en PANORAMIKA, ahora pueden encontrar en la columna de opinión "Lo más Geek"  que  tomado de su definición oficial "es un rincón dedicado a los amantes de los videojuegos, la tecnología, los cómics y otras tantas curiosidades que semana tras semana invaden el universo geek. Noticias, lanzamientos, reseñas, temas polémicos, gadgets y mucho más hacen parte de este pixelado espacio."
La entrevista fue realizada por Pilar Rendón @MariaMarchita y Cristian Hernández @Silvacris de Shock al Laboratorio Interactivo de PNK pa´que se la soyen.

Pillen nuestra entrevista acá!






martes, 3 de junio de 2014

FILBO 2014, EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ.


El proyecto desarrollado para el pabellón de Perú, país invitado de honor en la Edición 27 de FILBO (Feria internacional del libro de Bogotá), ha sido sin duda uno de los más grandes logros en los que Panoramika ha metido la ficha, utilizando múltiples técnicas como video mapping, proyecciones,diseño interactivo y contenidos audiovisuales.
 Fue del putas haber contribuido a la mejor feria del libro en la historia de Bogotá, con excelentes opiniones y resultados económicos, teniendo una asistencia de 452.000 personas, el pabellón más exitoso de la historia con más de 9.100 ejemplares vendidos y en total una feria que sumó 22.000 millones de pesos (10% más que el año pasado). Así que vale la pena contarles exactamente lo que hicimos en este espacio, que resguardó toda la magia de la literatura y la fantástica cultura peruana…
La intervención de Panoramika, con la que se quiso mostrar mediante una experiencia multimedia en 36 minutos de contenido repartidos por todo el pabellón, un recorrido por las diferentes regiones del Perú (Amazonas, Andes, Desiertos y Costa), en el ciclo de un día, repartido en cuatro diferentes momentos: amanecer, medio día, atardecer y anochecer; estalló no sólo con el mapping y las proyecciones del lugar, sino que también sobresalió con 3 instalaciones interactivas dispuestas en todo el pabellón y de las que les contaremos la historia para que se pillen cómo llegamos a tales resultados.
1. EL DATA VISUALIZER.

Fue la representación gráfica de las conversaciones que tuvieron las personas en redes sociales sobre la feria y el pabellón; visualizada en una pantalla de LEDs a gran formato, que nos mostraba los tweets con los hashtags más usados en el momento; y representaba las cordilleras de los Andes, creciendo a medida que los comentarios incrementaban en la red.
Cada # Hashtag era un punto sobre la montaña y lo que hicimimos para generar la conexión entre ellos fue utilizar una librería de Delaunay: algoritmo usado para unir nodos y hacer triangulación.
Luego desarrollamos el sofware en OpenFrameWorks y trabajamos con Script en NodeJS que ejecutaba el servidor exclusivo de internet SocketIO  y recibía directamente los tweets del Streaming API de Twitter para conectarnos y ver las conversaciones que contenían las palabras definidas. Los tweets eran filtrados por estos hashtags y expuestos en la pantalla a través del software principal.
Así, en un proceso de generación de mayas y polígonos a partir de imágenes, palabras y puntos de anclaje, FILBO pudo conocer más de 1000 conversaciones diarias es decir más de 14000 a lo largo la feria y todas las personas que pasaran por el pabellón podían enterarse de lo que sucedía a su alrededor.
2.  PANTALLAS INTERACTIVAS ENTRE LA SELVA.

Explorando la obra literaria de Mario Vargas LlosaPantaleón y las visitadoras, a través del espesor de la selva, escenario de esta historia; Panoramika planteó develar algunos textos mediante 4 pantallas LED de alta gama, inmersas en una selva hecha de palabras y letras verdes que caían como lianas de los árboles.
Así, en medio de esa selva de palabras verdes impresas, incrustamos pantallas camufladas que cambiaban todo el tiempo en una secuencia random (aleatoria) y a partir de algoritmos, justo cuando las personas se acercaban a las pantallas,  hacían que las lianas de palabras empezaran a desaparecer, como abriendo camino por la selva y dejando ver al fondo textos de Pantaleón.
En el desarrollo interactivo usamos tanto elementos físicos  de hardware, como digitales  de software. Primero quisimos captar la presencia de las personas a partir de sensores ultrasónicos, sin embargo, debido a la naturaleza de su señal, estos sensores percibían mucho ruido y generaban inestabilidad; por esta razón, decidimos crear la interfaz física con sensores infrarrojos dispuestos a lo largo de la pared, uno debajo de cada pantalla.
Toda la instalación estaba compuesta por dos subsistemas independientes pero con la misma configuración técnica, un subsistema para las pantallas 1 y 2, el otro para las pantallas 3 y 4.
El puente entre este sensor y el software fue desarrollado en la plataforma de open hardware conocida como Wiring. Esta plataforma comunicó la señal del sensor infrarrojo con las composiciones visuales e interactivas y finalmente, a través de Quartz Composer un lenguaje de programación visual con nodos, creamos la experiencia de desvanecer las palabras con la cercanía de las personas y lo más encantador después de todo este despliegue técnico, fue poder sumergir a los lectores, en esas pantallas que con textos mostraban una continuación animada de la selva y hacían que todo el conjunto se viera como una sola espesura.
3. BOSQUE DE MAPPING INTERACTIVO PARA NIÑOS.

Entre todas nuestras instalaciones, seguramente la más alegre y entretenida, era el Bosque instalado en el espacio infantil, en donde pudimos hacer de las delicias de los niños, con una abstracción del paisaje, la flora y la fauna del Perú, extrayendo patrones de los tejidos y las culturas peruanas (aves, peces, plantas, flores, arboles, etc) y convirtiéndolos en vectores que utilizamos en nuestro software para poner en movimiento.  Allí cada elemento del paisaje se activaba con el paso de los niños de acuerdo a su posición en el eje X, en ese momento se animaban los objetos en el lugar de la composición correspondiente. Las aves volaban como partículas en bandadas, saltaban peces sobre un eje con comportamiento de ‘rebote’ y las plantas rotaban en un punto de pivote.
Este Mapping interactivo realizado con dos proyectores de 8000 lmns, sobre las caras internas de la cordillera en la que hacían conferencias y juegos de literatura para niños, funcionaba capturando las posiciones y acciones de las personas con tracking, a traves de dos cámaras infrarrojas de kinect, y por medio esos movimientos, los niños podían  interactuar con la composición.
El software que detectaba el movimiento, fue desarrollado in-house en OpenFrameWorks y lo que hacía era identificar Blobs (es decir presencias ajenas en movimiento) y enviar los datos de la captura por protocolo OSC. Obviamente, tuvimos que calibrar los sensores, la sensibilidad de captura y la inclinación del Kinect por las condiciones del espacio. Pero lo más importante fue lograr que los niños interactuaran con elementos de la cultura peruana y se divirtieran al mismo tiempo, tal y como sucedió.
En conclusión nuestra experiencia multimedia, que dio mucho de qué hablar, no sólo entretuvo a los asistentes, sino que también hizo parte de un espacio mágico, en el que la fantasía de la literaria fluía mientras las personas disfrutaban del pabellón. Algunos se recostaban viendo hacia el cielo peruano proyectado, los niños reían y corrían por su bosque, las personas se sumergían entre la selva de textos. Y Realmente ese tipo de situaciones hacen que entendamos la importancia de brindarexperiencias interactivas y lo bueno que es contar de otra forma las historias, en este caso a la manera de Panoramika.
MIRA AQUÍ EL VIDEO DE ESTE PROYECTO : FILBO 2014 EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ

martes, 13 de mayo de 2014

EL MAPPING: BOCETADOR DE FICCIONES




Panoramika está montada en un vehículo del futuro y por eso viene trabajando en ideas que van muchos pasos adelante.
Seguro se han pillado que los desarrollos del hombre están siendo cada vez más autónomos y que si del dibujo llegamos a las animaciones y de los objetos a los robots, cada vez estamos más cerca de llenar el mundo de creaciones con vida propia e interactivas.
Por eso esta vez, queremos exponer al mapping como una herramienta prospectiva y bocetadora de un futuro no muy lejano, en el que las superficies, los objetos y las edificaciones fantasiosas o hechas a partir de la ficción son posibles.
Desde que empezamos a mapear, notamos que muchas personas confunden la proyección de imágenes y objetos en 3D o las macroproyecciones con mapping (vale la pena aclarar que no todo lo que se proyecta y se anima es mapping), que si bien emplea estos dos recursos, se diferencia porque lo hace sobre superficies tridimensionales sean de grandes o pequeñas medidas, comprendiendo sus geometrías; y eso es justamente lo que le da la virtud de entender los volúmenes y el mundo desde una postura objetual más clara, esa es su importancia y el valor que tiene a la hora de diseñar.
La vuelta es que cuando el mapping le da vida y movimiento a un volumen, probablemente está proponiendo un nuevo objeto que algún día no necesitará de un proyector ni de penumbra para existir, un objeto de arquitectura cambiante, con módulos y colores que se transforman, que quizá puede narrar historias o ser un show por si solo.




No quiere decir que el mapper tenga que pensar en eso a la hora de crear, porque la función de esta técnica es sorprender, deslumbrar, fantasear y hacer poesía sobre los espacios, no diseñar interiores, edificaciones o artículos de uso; eso es tarea de otras disciplinas y la riqueza del mapping está en lo que le da a nuestros sentidos y cerebros.
Pero con esa mirada podríamos pensar en: desde transfigurar y generar superficies mutantes hasta rediseñar el sonido de los espacios u objetos, o plantear construcciones que interactúen con su entorno o con las personas; y justamente es la interacción el paso más allá que estamos dando.
Eso sería tomarse en serio la imaginación y desarrollar la evolución de una técnica que como todas, es un escalón. Por eso para Panoramika, el mapping no debe ser cuestión sólo de fachadas o un tema contemplativo. Ir más allá, será llevarlo a la mera interacción, entendiendo que en algún punto, toda la ficción puede volverse tangible.
Att: 
Panoramiko.

miércoles, 16 de abril de 2014

PANORAMIKA EN EL ESTÉREO PICNIC 2014.




En el medio del calor, la lluvia, los shows en vivo y la euforia de tres voltajudos días de festival; ese verde campus del norte de Bogotá en donde se llevó a cabo el Estéreo Picnic, fue recinto de instalaciones y stands hechos para el entretenimiento. Y ahí estaba Panoramika junto a muchos otros para hacer vivir la experiencia completa, entendiendo que realmente era necesaria la presencia de las marcas para lograr un festival de ese tipo y además que debían ser presentadas de las maneras más divertidas, de lo contrario nadie se las aguantaría.
Así que no sólo teníamos música, amigos, comidas, licor y espacios dispuestos para parchar una chimba, sino que también, mientras íbamos de un lado a otro, una experiencia interactiva, un juego o un stand bacaneao nos entretenía cuando no nos gustaba una banda o simplemente cuando queríamos andareguear.   Entonces, en esta ocasión entre Panoramika y la agencia Milagros decidimos desarrollar una experiencia para el Canal Caracol, que consistía en conectar la cabeza de las personas a un sensor de ondas cerebrales y también la mano a un sensor de pulso cardíaco, dentro de un televisor gigante, mientras que un video lleno de imágenes emocionantes con la historia de Colombia, alteraba los sentidos.


Las señales de cerebro y pulso, se convertían en variables útiles para graficar las emociones y a medida que la experiencia avanzaba, estas gráficas en movimiento comenzaban a configurar un mándala hecho de las imágenes que más impactaban al personaje que interactuaba. Al final, el tipo se llevaba como recuerdo esa figura en una postal. También, todos los que se dejaron conectar, pueden encontrar ahora sus mandalas en http://caracol-festivalestereopicnic.com/.



El software interactivo, fue diseñado por nosotros en OpenFrameWorks y codificaba los datos enviados por bluetooth desde el lector Brain Wave, junto con los datos enviados desde el Arduino conectado al sensor de pulso. Lo que hicimos fue compilar librerías de los sensores, de la reproducción de video y del manejo de imágenes, con la librería de conexión a impresoras, en este caso la Cannon Selphy CP900 y todo lo descargamos desde github.com para lograr conectar las señales e imprimir el resultado graficado en la postal. Muy pronto colgaremos todas las modificaciones que le hemos hecho a esos códigos y los compartiremos para que ustedes les cacharreen.
Y de postre, por supuesto no dejaremos de lado las fabulosas creaciones de una chica de la casa: Belén Toscano, quien con su equipo de arte sumó otra cuota de entretenimiento al Estéreo Picnic, diseñando los juegos de feria y la barra para Chocorramo, junto con la Pared de Chevrolet. Gracias a ese parche y a su trabajo, todos pudimos pasarla del putas en la “carcasa” del televisor gigante que diseñaron con pantallas de ViniloLab.


Así, como complemento al festival Estéreo Picnic, con juegos de feria, toboganes ocultos, saltarines, gafas con experiencias en 3D, synestecias, piscinas de pelotas, efectos de espejos y por supuesto nuestros cables conectados al cuerpo, esos tres días de fiesta fueron realmente imborrables.



jueves, 3 de abril de 2014

PANORAMIKA EN EL DÍA DE LA NIÑEZ


PANORAMIKA y la caja de los sueños, en el día de la niñez .
Una caja gigante de cartón, ollas, cohetes hechos de latas y lápices de colores, botellas recicladas y mundos de gelatina con personajes extraídos de ideas incorruptibles como las de un niño. Todo listo para que la nave despegue y viaje por un espacio hecho de fantasía, con música psicodélica y sonidos extraterrestres.
Esta fue la instalación interactiva que desarrolló PANORAMIKA en alianza con la agencia RESISTENCIA para la Corporación Día De La Niñez en el mes de abril y con la cual pretendimos generar una experiencia colaborativa entre padres e hijos, en la que juntos pueden viajar por un mundo de posibilidades, hecho de elementos tan cercanos como los que encontramos en nuestras casas; demostrando que cualquier objeto puede cobrar vida y ser imaginado como un héroe, un mounstruo, un vehículo o un satélite que explota en el espacio sideral.









Todo surgió de querer convertir un elemento cualquiera en un imaginario que se prestara para el juego y la diversión en familia, entonces usamos algo tan elemental como una caja de cartón y a ese valioso material creativo, le proyectamos en su interior un mundo de fantasía. Para eso, Panoramika estableció varias sesiones creativas, en las que construimos un guión con personajes y escenarios inventados donde le dimos vida a elementos cotidianos.
El mundo hecho animación, fue desarrollado por nuestro equipo gráfico en cabeza del Chamo (Miguel Perez) y por Manuel su copiloto, sonorizado por AudioLab, mientras que los comandos de control eran construidos por el departamento de interactividad de PNK (Bones, Fraco, Mart2 y Juan). Al tiempo que la fabulosa Belen Toscano y su secuaz Nata, llenaban de arte y juguetes la escenografía para el vuelo.





Técnicamente, tomamos las ilustraciones hechas en Photoshop y las animamos en After Ecfects, para luego llamar esos videos desde OpenFrameWorks y controlarlos con sensores conectados a Arduino, Integrando todas las tecnologias en comandos de control: Perillas, palancas y botones, que pueden ser manipulados por grandes y chicos.
Ahora, está lista la nave para emprender el viaje fantástico, construido como un proyecto multidisciplinario entre todos los departamentos de PNK y de manera conjunta con la agencia RESISTENCIA. Así, hemos sido generadores de una aventura inolvidable, con la que nos divertimos como enanos y que realmente está dando de que hablar.
Para todos aquellos que quieran vivir esta experiencia y despertar la imaginación en este espacio interactivo, la caja estará todo el mes de abril en los siguientes centros comerciales, pero deben apresurarse porque hay muchos niños haciendo fila para volver a entrar.
En el mes Abril, Jueves, viernes, sábado y domingo de 1pm a 6 pm: Del 4 al 12 en el Centro Comercial Ciudad Tunal - Del 16 al 19 en el Centro Comercial Gran Estación del 23 al 26 Por confirmar.
#TerritorioDeJuego.
Att: Panoramiko.



miércoles, 26 de marzo de 2014

VICE - NOCHE PROGRAMADA, DE ARTE, FIESTA Y PROYECCIONES.




En un lugar donde el voyeurismo, el morbo y lo bizarro encontraron el valor que la sociedad siempre ha tratado de ocultar; Panormika quiso instalar una obra interactiva, hecha de miradas implacables y críticas. Desde allí lo vimos todo, con ojos de muchos colores que perseguían al que quisieran y como se les daba la gana.
Así pasa en realidad: el que quiere mira, juzga y persigue con libertad; todos somos observados y casi siempre ignoramos de dónde y por qué.
La obra; un mapping interactivo hecho con un software de captura (custom made) a la media, desarrollado en OpenFrameWorks del cual pronto liberaremos su código. Lo que hace es trackear la presencia de los cuerpos percibidos por un kinect y esos datos los envía mediante OSC (Protocolo de comunicación) a Quartz Composer que es leído por MadMapper. El resultado: ojos que seleccionan y persiguen con la mirada a quien quieran.

No me canso de bailar y contemplar las proyecciones”


Mientras tanto lo sórdido y las ruinas encantadoras del Teatro Odeón, eran pista de pogo y descontrol; proyecciones alteradas en las fachadas, columnas y paredes, eran hechas por Panoramika para contribuir a la locura.
Noche llena de furia, en la que Panoramika hizo de las suyas.
Att: Panoramiko.