lunes, 14 de julio de 2014

EXPERIMENTOS DE #RECICLAJEVISUAL POR EL MUNDO, DEL SXSW AL SÓNAR+D.


El #ReciclajeVisual es puras ganas de comerse el mundo, es tomar todo lo que está sucediendo y lo que el entorno nos comparte, para reinterpretarlo, recomponerlo y utilizarlo, apropiándolo en nuevos contextos.
A los #RecicladoresVisuales nos encanta deambular investigando cuales pueden ser los mejores materiales o referentes para crear, porque hacemos parte de una sociedad gigante que comparte el conocimiento, toma y contribuye. Somos viajeros empedernidos, digitales y físicos, que capturamos cada momento trascendente en nuestras vidas, para leerlo de nuevo como materia útil a la hora de desarrollar nuestras ideas; y este año, hemos decidido emprender algunas expediciones, entendidas como experimentos de #ReciclajeVisual por el mundo, que son de gran utilidad para llegar de vuelta a Panoramika empapados con ideas de todas partes.
El primer viaje de este año, surgió gracias a la participación que tuvo Icaro en el SXSW con La Pulpafonic. Allá, como enviados corresponsales de PNK, tuvimos la oportunidad de asistir al SXSW Interactive y codearnos con desarrolladores, diseñadores y Makers como nosotros pero de todo el mundo: Kyle McDonaldBarbarian GroupFrogDesingControl GroupHoundStoothStudioLumigeekMIT Media LabConocer c++nder, duros del mapping y el stage design como Imag8nineteen, desarrolladores de contenido de HBO, expertos del StoryTeller, personalidades de Google Dev Art, entre muchos otros y ahí están linkeados para que te hagas una idea de la avalancha y te deleites.
 
 
 
 
 
 

Por eso allá estuvimos haciendo #ReciclajeVisual. En ese tipo de festivales te das cuenta que en el mundo suceden muchas cosas a la vez y que no te las quieres perder, entonces corres a buscarlas, cambias de idioma, hablas con desconocidos, haces contactos a los que de repente terminas escribiéndoles y luego hacen proyectos a distancia. Cortas, pegas, recompones y te reinventas en medio del océano y de repente ves robots y cyborgs, objetos que se conectan por Internet y envían información a una prenda de vestir (Wareable Technologies). Ahora estás al lado del que desarrolló lo que viste en la WEB y para completar… LA MUSICA:
“Lo más impresionante del SXSW Music, fue tocar al mismo tiempo de Lady Gaga que estaba a unas cuadras de nosotros, salir del concierto de La Pulpa y el mismo día ver a Skryllex, a Julian CasaBlancas y sentarse al lado de la Bajista de Warpaint que está muuuy guapa, ver a Snoop dogg proyectado en las calles y terminar la noche bailando con Miamy Horros. Lo mismo me pasó con los rockstars del SXSW Interactive” Ícaro

Definitivamente un motón de hechos compilados con todo lo que es y le gusta a Panoramika, entonces cuando llegas a tu ciudad, lo haces lleno de sueños, de ideas, de locuras por todo lo que ingeriste y hasta con un malestar estomacal que luego puede ser curado “fácilmente” cuando vomitas todas esas ideas que Reciclaste y las ordenas.
Así le pasó a Santi “Pankys” cuando fue a Madrid y a Milan a grabar el comercial de Cuadrado para Fruco, o a Sergio cuando fue a grabar Yo me llamo Cumbia y Picó. Cada imagen, cada rincón, cada persona, sonido o experiencia trascendente, pun!! va de una al saco del #ReciclajeVisual, se captura y se utiliza en el momento más indicado.
Cada integrante de Panoramika es un #RecicladorVisual diferente y a su manera atrapa lo qué le llama la atención, luego los aportes se integran y se complementan.
Por eso tampoco podemos dejar de lado nuestra última expedición por Europa, para la cual planteamos registrar los Experimentos de #RecilajeVisual mediante un Mapa hecho en Pinterest de imágenes construidas con Collages y Bricolages que nuestros hallazgos evocaron… El recorrido va desde París, sus calles, sus museos y muestra un trayecto de #RecicladorVisual que cierra un capítulo con el Sónar+D en Barcelona y continua con el viaje de @Charles_Bones a Milán, donde estudióTouchDesigner, pero de eso hablaremos en el próximo artículo.
Acá pueden ver el mapa:
Y aquí les dejamos algunas imágenes linkeadas de los proyectos que más nos tramaron:
        

      

      

      


Y con el Sónar, que es otro de los festivales más importantes del mundo sobre todo en temas electrónicos, interactivos y musicales, ratificamos esa idea del #ReciclajeVisual como una práctica que se nutre con los recorridos, que aunque puedan ser físicos o digitales, inevitablemente es gracias a vivir las experiencias con todos los sentidos que se hacen más potentes.
Y lo más importante de esto es que TODOS SOMOS RECICLADORES VISUALES, podemos traer referentes de todas partes y hacer del conocimiento algo cada vez más compartido.
Por eso muy pronto sabrán de próximas expediciones…
Los invitamos a comentar y abrir la discusión sobre todos nuestros contenidos, a que nos lean, nos reciclen y nos compartan.
Att: Panoramiko.

viernes, 27 de junio de 2014

DESARROLLOS INTERACTIVOS PARA EL MUNDIAL DE FÚTBOL BRASIL 2014.



Con toda nuestra fiebre mundialista, la pasión que vivimos por el gol y el escalofrío que nos da cada partido de nuestra Selección Colombia, decidimos desarrollar llenos de emoción un par de proyectos interactivos para este Mundial de futbol Brasil 2014.
La idea era plasmar toda nuestra #Berriondera futbolera y lo hicimos de la siguiente manera…
El primer desarrollo es el BERRIONDERÓMETRO, que mide la berriondera de los hinchas, capturando la gritería, las arengas, los pitazos de las vuvuzelas, y toda la alegría manifestada mientras se vive un partido de futbol, para luego, en el momento culmen: cuando los espectadores están más eufóricos, tomar una foto y publicarla en redes sociales, ya sea en Facebook, en Instagram o como lo hicimos para este caso en Twitter.


Funciona con Raspberry Pi, que es una plataforma electrónica considerada como un mini ordenador y tiene la capacidad de soportar diferentes distribuciones del sistema operativo Linux. Lo que hace es controlar una pequeña cámara (PI camera) y establecer conexión con el mundo exterior a través de internet.
Podemos diseñar y modificar el texto con el que se publicarán las imágenes y también controlar qué tanta #Berriondera queremos medir, así, si entre los hinchas hay un gritón, podemos ajustar la programación para que el dispositivo se active sólo cuando todo el mundo esté totalmente eufórico.
Y el segundo desarrollo es el INSTAPANINI, inspirado en el álbum Panini del Mundial.
Es una aplicación que digitalmente te viste con la camiseta del equipo que prefieras y te toma la fotografía para imprimirla como si fuera una lámina más.
“Por si te hacen falta algunas monas, que con tus fotos y las de tus amigos, se complete el álbum”

El software está programado desde Processing y lo que hace es conducir mediante una interfaz gráfica una serie de pasos que nos guían a tomarnos la fotografía.
Usamos las funciones Touch de Processing para poder utilizar la pantalla táctil como interfaz, llamamos la cámara interna del PC para que se active dándole un toque a la pantalla y que tome el screenshoot. Luego del pantallazo, esa imagen queda en el clipboard, Processing la toma y la pega detrás de un marco que nosotros mismos diseñamos.
Si no te gusta la imagen, puedes volver a tomarla con la misma camiseta o con otra que prefieras y si te gusta, le das “Imprimir”.
En ese momento se guarda la imagen y Processing activa un código script que desde terminal, se conecta con la impresora Canon Selphy, reescala e imprime de una, la lámina del álbum con tu cara o la de los demás hinchas que te acompañen.
   

 


Y así es que nos hemos parchado este mundial… Gozándonos los partidos y haciendo desarrollos interactivos para vivir mejor esta fiebre que nos tiene como locos gritando y brincando.
Están totalmente invitados a nuestra casa, para que vean como es la vuelta de la interactividad en Panoramika.

martes, 3 de junio de 2014

FILBO 2014, EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ.


El proyecto desarrollado para el pabellón de Perú, país invitado de honor en la Edición 27 de FILBO (Feria internacional del libro de Bogotá), ha sido sin duda uno de los más grandes logros en los que Panoramika ha metido la ficha, utilizando múltiples técnicas como video mapping, proyecciones,diseño interactivo y contenidos audiovisuales.
 Fue del putas haber contribuido a la mejor feria del libro en la historia de Bogotá, con excelentes opiniones y resultados económicos, teniendo una asistencia de 452.000 personas, el pabellón más exitoso de la historia con más de 9.100 ejemplares vendidos y en total una feria que sumó 22.000 millones de pesos (10% más que el año pasado). Así que vale la pena contarles exactamente lo que hicimos en este espacio, que resguardó toda la magia de la literatura y la fantástica cultura peruana…
La intervención de Panoramika, con la que se quiso mostrar mediante una experiencia multimedia en 36 minutos de contenido repartidos por todo el pabellón, un recorrido por las diferentes regiones del Perú (Amazonas, Andes, Desiertos y Costa), en el ciclo de un día, repartido en cuatro diferentes momentos: amanecer, medio día, atardecer y anochecer; estalló no sólo con el mapping y las proyecciones del lugar, sino que también sobresalió con 3 instalaciones interactivas dispuestas en todo el pabellón y de las que les contaremos la historia para que se pillen cómo llegamos a tales resultados.
1. EL DATA VISUALIZER.

Fue la representación gráfica de las conversaciones que tuvieron las personas en redes sociales sobre la feria y el pabellón; visualizada en una pantalla de LEDs a gran formato, que nos mostraba los tweets con los hashtags más usados en el momento; y representaba las cordilleras de los Andes, creciendo a medida que los comentarios incrementaban en la red.
Cada # Hashtag era un punto sobre la montaña y lo que hicimimos para generar la conexión entre ellos fue utilizar una librería de Delaunay: algoritmo usado para unir nodos y hacer triangulación.
Luego desarrollamos el sofware en OpenFrameWorks y trabajamos con Script en NodeJS que ejecutaba el servidor exclusivo de internet SocketIO  y recibía directamente los tweets del Streaming API de Twitter para conectarnos y ver las conversaciones que contenían las palabras definidas. Los tweets eran filtrados por estos hashtags y expuestos en la pantalla a través del software principal.
Así, en un proceso de generación de mayas y polígonos a partir de imágenes, palabras y puntos de anclaje, FILBO pudo conocer más de 1000 conversaciones diarias es decir más de 14000 a lo largo la feria y todas las personas que pasaran por el pabellón podían enterarse de lo que sucedía a su alrededor.
2.  PANTALLAS INTERACTIVAS ENTRE LA SELVA.

Explorando la obra literaria de Mario Vargas LlosaPantaleón y las visitadoras, a través del espesor de la selva, escenario de esta historia; Panoramika planteó develar algunos textos mediante 4 pantallas LED de alta gama, inmersas en una selva hecha de palabras y letras verdes que caían como lianas de los árboles.
Así, en medio de esa selva de palabras verdes impresas, incrustamos pantallas camufladas que cambiaban todo el tiempo en una secuencia random (aleatoria) y a partir de algoritmos, justo cuando las personas se acercaban a las pantallas,  hacían que las lianas de palabras empezaran a desaparecer, como abriendo camino por la selva y dejando ver al fondo textos de Pantaleón.
En el desarrollo interactivo usamos tanto elementos físicos  de hardware, como digitales  de software. Primero quisimos captar la presencia de las personas a partir de sensores ultrasónicos, sin embargo, debido a la naturaleza de su señal, estos sensores percibían mucho ruido y generaban inestabilidad; por esta razón, decidimos crear la interfaz física con sensores infrarrojos dispuestos a lo largo de la pared, uno debajo de cada pantalla.
Toda la instalación estaba compuesta por dos subsistemas independientes pero con la misma configuración técnica, un subsistema para las pantallas 1 y 2, el otro para las pantallas 3 y 4.
El puente entre este sensor y el software fue desarrollado en la plataforma de open hardware conocida como Wiring. Esta plataforma comunicó la señal del sensor infrarrojo con las composiciones visuales e interactivas y finalmente, a través de Quartz Composer un lenguaje de programación visual con nodos, creamos la experiencia de desvanecer las palabras con la cercanía de las personas y lo más encantador después de todo este despliegue técnico, fue poder sumergir a los lectores, en esas pantallas que con textos mostraban una continuación animada de la selva y hacían que todo el conjunto se viera como una sola espesura.
3. BOSQUE DE MAPPING INTERACTIVO PARA NIÑOS.

Entre todas nuestras instalaciones, seguramente la más alegre y entretenida, era el Bosque instalado en el espacio infantil, en donde pudimos hacer de las delicias de los niños, con una abstracción del paisaje, la flora y la fauna del Perú, extrayendo patrones de los tejidos y las culturas peruanas (aves, peces, plantas, flores, arboles, etc) y convirtiéndolos en vectores que utilizamos en nuestro software para poner en movimiento.  Allí cada elemento del paisaje se activaba con el paso de los niños de acuerdo a su posición en el eje X, en ese momento se animaban los objetos en el lugar de la composición correspondiente. Las aves volaban como partículas en bandadas, saltaban peces sobre un eje con comportamiento de ‘rebote’ y las plantas rotaban en un punto de pivote.
Este Mapping interactivo realizado con dos proyectores de 8000 lmns, sobre las caras internas de la cordillera en la que hacían conferencias y juegos de literatura para niños, funcionaba capturando las posiciones y acciones de las personas con tracking, a traves de dos cámaras infrarrojas de kinect, y por medio esos movimientos, los niños podían  interactuar con la composición.
El software que detectaba el movimiento, fue desarrollado in-house en OpenFrameWorks y lo que hacía era identificar Blobs (es decir presencias ajenas en movimiento) y enviar los datos de la captura por protocolo OSC. Obviamente, tuvimos que calibrar los sensores, la sensibilidad de captura y la inclinación del Kinect por las condiciones del espacio. Pero lo más importante fue lograr que los niños interactuaran con elementos de la cultura peruana y se divirtieran al mismo tiempo, tal y como sucedió.
En conclusión nuestra experiencia multimedia, que dio mucho de qué hablar, no sólo entretuvo a los asistentes, sino que también hizo parte de un espacio mágico, en el que la fantasía de la literaria fluía mientras las personas disfrutaban del pabellón. Algunos se recostaban viendo hacia el cielo peruano proyectado, los niños reían y corrían por su bosque, las personas se sumergían entre la selva de textos. Y Realmente ese tipo de situaciones hacen que entendamos la importancia de brindarexperiencias interactivas y lo bueno que es contar de otra forma las historias, en este caso a la manera de Panoramika.
MIRA AQUÍ EL VIDEO DE ESTE PROYECTO : FILBO 2014 EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ

martes, 13 de mayo de 2014

EL MAPPING: BOCETADOR DE FICCIONES




Panoramika está montada en un vehículo del futuro y por eso viene trabajando en ideas que van muchos pasos adelante.
Seguro se han pillado que los desarrollos del hombre están siendo cada vez más autónomos y que si del dibujo llegamos a las animaciones y de los objetos a los robots, cada vez estamos más cerca de llenar el mundo de creaciones con vida propia e interactivas.
Por eso esta vez, queremos exponer al mapping como una herramienta prospectiva y bocetadora de un futuro no muy lejano, en el que las superficies, los objetos y las edificaciones fantasiosas o hechas a partir de la ficción son posibles.
Desde que empezamos a mapear, notamos que muchas personas confunden la proyección de imágenes y objetos en 3D o las macroproyecciones con mapping (vale la pena aclarar que no todo lo que se proyecta y se anima es mapping), que si bien emplea estos dos recursos, se diferencia porque lo hace sobre superficies tridimensionales sean de grandes o pequeñas medidas, comprendiendo sus geometrías; y eso es justamente lo que le da la virtud de entender los volúmenes y el mundo desde una postura objetual más clara, esa es su importancia y el valor que tiene a la hora de diseñar.
La vuelta es que cuando el mapping le da vida y movimiento a un volumen, probablemente está proponiendo un nuevo objeto que algún día no necesitará de un proyector ni de penumbra para existir, un objeto de arquitectura cambiante, con módulos y colores que se transforman, que quizá puede narrar historias o ser un show por si solo.




No quiere decir que el mapper tenga que pensar en eso a la hora de crear, porque la función de esta técnica es sorprender, deslumbrar, fantasear y hacer poesía sobre los espacios, no diseñar interiores, edificaciones o artículos de uso; eso es tarea de otras disciplinas y la riqueza del mapping está en lo que le da a nuestros sentidos y cerebros.
Pero con esa mirada podríamos pensar en: desde transfigurar y generar superficies mutantes hasta rediseñar el sonido de los espacios u objetos, o plantear construcciones que interactúen con su entorno o con las personas; y justamente es la interacción el paso más allá que estamos dando.
Eso sería tomarse en serio la imaginación y desarrollar la evolución de una técnica que como todas, es un escalón. Por eso para Panoramika, el mapping no debe ser cuestión sólo de fachadas o un tema contemplativo. Ir más allá, será llevarlo a la mera interacción, entendiendo que en algún punto, toda la ficción puede volverse tangible.
Att: 
Panoramiko.

miércoles, 16 de abril de 2014

PANORAMIKA EN EL ESTÉREO PICNIC 2014.




En el medio del calor, la lluvia, los shows en vivo y la euforia de tres voltajudos días de festival; ese verde campus del norte de Bogotá en donde se llevó a cabo el Estéreo Picnic, fue recinto de instalaciones y stands hechos para el entretenimiento. Y ahí estaba Panoramika junto a muchos otros para hacer vivir la experiencia completa, entendiendo que realmente era necesaria la presencia de las marcas para lograr un festival de ese tipo y además que debían ser presentadas de las maneras más divertidas, de lo contrario nadie se las aguantaría.
Así que no sólo teníamos música, amigos, comidas, licor y espacios dispuestos para parchar una chimba, sino que también, mientras íbamos de un lado a otro, una experiencia interactiva, un juego o un stand bacaneao nos entretenía cuando no nos gustaba una banda o simplemente cuando queríamos andareguear.   Entonces, en esta ocasión entre Panoramika y la agencia Milagros decidimos desarrollar una experiencia para el Canal Caracol, que consistía en conectar la cabeza de las personas a un sensor de ondas cerebrales y también la mano a un sensor de pulso cardíaco, dentro de un televisor gigante, mientras que un video lleno de imágenes emocionantes con la historia de Colombia, alteraba los sentidos.


Las señales de cerebro y pulso, se convertían en variables útiles para graficar las emociones y a medida que la experiencia avanzaba, estas gráficas en movimiento comenzaban a configurar un mándala hecho de las imágenes que más impactaban al personaje que interactuaba. Al final, el tipo se llevaba como recuerdo esa figura en una postal. También, todos los que se dejaron conectar, pueden encontrar ahora sus mandalas en http://caracol-festivalestereopicnic.com/.



El software interactivo, fue diseñado por nosotros en OpenFrameWorks y codificaba los datos enviados por bluetooth desde el lector Brain Wave, junto con los datos enviados desde el Arduino conectado al sensor de pulso. Lo que hicimos fue compilar librerías de los sensores, de la reproducción de video y del manejo de imágenes, con la librería de conexión a impresoras, en este caso la Cannon Selphy CP900 y todo lo descargamos desde github.com para lograr conectar las señales e imprimir el resultado graficado en la postal. Muy pronto colgaremos todas las modificaciones que le hemos hecho a esos códigos y los compartiremos para que ustedes les cacharreen.
Y de postre, por supuesto no dejaremos de lado las fabulosas creaciones de una chica de la casa: Belén Toscano, quien con su equipo de arte sumó otra cuota de entretenimiento al Estéreo Picnic, diseñando los juegos de feria y la barra para Chocorramo, junto con la Pared de Chevrolet. Gracias a ese parche y a su trabajo, todos pudimos pasarla del putas en la “carcasa” del televisor gigante que diseñaron con pantallas de ViniloLab.


Así, como complemento al festival Estéreo Picnic, con juegos de feria, toboganes ocultos, saltarines, gafas con experiencias en 3D, synestecias, piscinas de pelotas, efectos de espejos y por supuesto nuestros cables conectados al cuerpo, esos tres días de fiesta fueron realmente imborrables.