martes, 3 de junio de 2014

FILBO 2014, EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ.


El proyecto desarrollado para el pabellón de Perú, país invitado de honor en la Edición 27 de FILBO (Feria internacional del libro de Bogotá), ha sido sin duda uno de los más grandes logros en los que Panoramika ha metido la ficha, utilizando múltiples técnicas como video mapping, proyecciones,diseño interactivo y contenidos audiovisuales.
 Fue del putas haber contribuido a la mejor feria del libro en la historia de Bogotá, con excelentes opiniones y resultados económicos, teniendo una asistencia de 452.000 personas, el pabellón más exitoso de la historia con más de 9.100 ejemplares vendidos y en total una feria que sumó 22.000 millones de pesos (10% más que el año pasado). Así que vale la pena contarles exactamente lo que hicimos en este espacio, que resguardó toda la magia de la literatura y la fantástica cultura peruana…
La intervención de Panoramika, con la que se quiso mostrar mediante una experiencia multimedia en 36 minutos de contenido repartidos por todo el pabellón, un recorrido por las diferentes regiones del Perú (Amazonas, Andes, Desiertos y Costa), en el ciclo de un día, repartido en cuatro diferentes momentos: amanecer, medio día, atardecer y anochecer; estalló no sólo con el mapping y las proyecciones del lugar, sino que también sobresalió con 3 instalaciones interactivas dispuestas en todo el pabellón y de las que les contaremos la historia para que se pillen cómo llegamos a tales resultados.
1. EL DATA VISUALIZER.

Fue la representación gráfica de las conversaciones que tuvieron las personas en redes sociales sobre la feria y el pabellón; visualizada en una pantalla de LEDs a gran formato, que nos mostraba los tweets con los hashtags más usados en el momento; y representaba las cordilleras de los Andes, creciendo a medida que los comentarios incrementaban en la red.
Cada # Hashtag era un punto sobre la montaña y lo que hicimimos para generar la conexión entre ellos fue utilizar una librería de Delaunay: algoritmo usado para unir nodos y hacer triangulación.
Luego desarrollamos el sofware en OpenFrameWorks y trabajamos con Script en NodeJS que ejecutaba el servidor exclusivo de internet SocketIO  y recibía directamente los tweets del Streaming API de Twitter para conectarnos y ver las conversaciones que contenían las palabras definidas. Los tweets eran filtrados por estos hashtags y expuestos en la pantalla a través del software principal.
Así, en un proceso de generación de mayas y polígonos a partir de imágenes, palabras y puntos de anclaje, FILBO pudo conocer más de 1000 conversaciones diarias es decir más de 14000 a lo largo la feria y todas las personas que pasaran por el pabellón podían enterarse de lo que sucedía a su alrededor.
2.  PANTALLAS INTERACTIVAS ENTRE LA SELVA.

Explorando la obra literaria de Mario Vargas LlosaPantaleón y las visitadoras, a través del espesor de la selva, escenario de esta historia; Panoramika planteó develar algunos textos mediante 4 pantallas LED de alta gama, inmersas en una selva hecha de palabras y letras verdes que caían como lianas de los árboles.
Así, en medio de esa selva de palabras verdes impresas, incrustamos pantallas camufladas que cambiaban todo el tiempo en una secuencia random (aleatoria) y a partir de algoritmos, justo cuando las personas se acercaban a las pantallas,  hacían que las lianas de palabras empezaran a desaparecer, como abriendo camino por la selva y dejando ver al fondo textos de Pantaleón.
En el desarrollo interactivo usamos tanto elementos físicos  de hardware, como digitales  de software. Primero quisimos captar la presencia de las personas a partir de sensores ultrasónicos, sin embargo, debido a la naturaleza de su señal, estos sensores percibían mucho ruido y generaban inestabilidad; por esta razón, decidimos crear la interfaz física con sensores infrarrojos dispuestos a lo largo de la pared, uno debajo de cada pantalla.
Toda la instalación estaba compuesta por dos subsistemas independientes pero con la misma configuración técnica, un subsistema para las pantallas 1 y 2, el otro para las pantallas 3 y 4.
El puente entre este sensor y el software fue desarrollado en la plataforma de open hardware conocida como Wiring. Esta plataforma comunicó la señal del sensor infrarrojo con las composiciones visuales e interactivas y finalmente, a través de Quartz Composer un lenguaje de programación visual con nodos, creamos la experiencia de desvanecer las palabras con la cercanía de las personas y lo más encantador después de todo este despliegue técnico, fue poder sumergir a los lectores, en esas pantallas que con textos mostraban una continuación animada de la selva y hacían que todo el conjunto se viera como una sola espesura.
3. BOSQUE DE MAPPING INTERACTIVO PARA NIÑOS.

Entre todas nuestras instalaciones, seguramente la más alegre y entretenida, era el Bosque instalado en el espacio infantil, en donde pudimos hacer de las delicias de los niños, con una abstracción del paisaje, la flora y la fauna del Perú, extrayendo patrones de los tejidos y las culturas peruanas (aves, peces, plantas, flores, arboles, etc) y convirtiéndolos en vectores que utilizamos en nuestro software para poner en movimiento.  Allí cada elemento del paisaje se activaba con el paso de los niños de acuerdo a su posición en el eje X, en ese momento se animaban los objetos en el lugar de la composición correspondiente. Las aves volaban como partículas en bandadas, saltaban peces sobre un eje con comportamiento de ‘rebote’ y las plantas rotaban en un punto de pivote.
Este Mapping interactivo realizado con dos proyectores de 8000 lmns, sobre las caras internas de la cordillera en la que hacían conferencias y juegos de literatura para niños, funcionaba capturando las posiciones y acciones de las personas con tracking, a traves de dos cámaras infrarrojas de kinect, y por medio esos movimientos, los niños podían  interactuar con la composición.
El software que detectaba el movimiento, fue desarrollado in-house en OpenFrameWorks y lo que hacía era identificar Blobs (es decir presencias ajenas en movimiento) y enviar los datos de la captura por protocolo OSC. Obviamente, tuvimos que calibrar los sensores, la sensibilidad de captura y la inclinación del Kinect por las condiciones del espacio. Pero lo más importante fue lograr que los niños interactuaran con elementos de la cultura peruana y se divirtieran al mismo tiempo, tal y como sucedió.
En conclusión nuestra experiencia multimedia, que dio mucho de qué hablar, no sólo entretuvo a los asistentes, sino que también hizo parte de un espacio mágico, en el que la fantasía de la literaria fluía mientras las personas disfrutaban del pabellón. Algunos se recostaban viendo hacia el cielo peruano proyectado, los niños reían y corrían por su bosque, las personas se sumergían entre la selva de textos. Y Realmente ese tipo de situaciones hacen que entendamos la importancia de brindarexperiencias interactivas y lo bueno que es contar de otra forma las historias, en este caso a la manera de Panoramika.
MIRA AQUÍ EL VIDEO DE ESTE PROYECTO : FILBO 2014 EXPERIENCIA MULTIMEDIA EN EL PABELLÓN DE PERÚ

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